缘何可当经典二字?聊聊经典《魔兽世界》的魔力何在

作者: 未知 来源: 网络 2019-11-27 11:38:38

风雷舞

经典的

如果我告诉你有这样一个游戏。游戏中没有具体的“主要情节”,玩家基本上是在世界各地游荡。然而,世界各地都有不同的分支机构向玩家讲述世界本身的故事...你一定认为我在谈论经典魔兽世界中的“爱和家庭”。《达隆县之战》;“部落战士”系列任务。

但事实上...

我说的是古代卷轴中的“黑暗兄弟会”:天空。“天津内战”支部任务。

如果我告诉你有这样一个游戏。允许玩家通过收集原材料来更换他们的设备——制造,但这需要在特定的区域进行,比如熔炉……你一定认为我在谈论经典魔兽世界中的商业技能。

但事实上...

我在说地铁里的武器升级系统:离开。

如果我告诉你有这样一个游戏。地图上没有太多密集的标记可以指引。为了完成任务,你应该仔细检查npc给你的提示,但是玩家在这个过程中也获得了探索的乐趣...你一定认为我说的是经典的“魔兽世界”任务模式。

但事实上...我在说“塞尔达的传说:对荒野的兴趣”。

如果我告诉你有这样一个游戏。地图上几乎没有营地,怪物很难战斗,玩家的野外恢复能力非常有限。但是这个世界美丽而神秘,充满了隐藏的秘密...你一定认为我在谈论经典魔兽世界的地图设计。

但事实上...我说的是《黑暗的灵魂》中的篝火和世界探索。

如果我告诉你有这样一个游戏。充满丰富的生活元素,如打猎、烹饪、制造、钓鱼等一系列内容,可以为玩家在各种游戏中提供方便...你一定认为我在谈论经典魔兽世界中的生活技能。

但事实上...我说的是《荒野护卫:救赎2》中的制造/骑乘系统。

如果我告诉你有这样一个游戏。游戏中有许多地下城市可以探索,充满挑战和回报。然而,他们与主要剧情的联系并不大,所以玩家可以完全放弃这些内容……你一定认为我在说经典《魔兽世界》的小拷贝。

但是实际上...我说的是新古墓丽影系列中的古墓挑战。

如果我告诉你有这样一个游戏...哈哈哈,暴雪的粉丝们现在不是有点兴奋吗?好了,冷静下来,事实上,上面的段落有点勉强的玩笑。所以你不必太认真。毕竟,我不认为任天堂或红星需要复制魔兽世界的设置。然而,我们可以说,优秀的游戏设计者通常会想出类似的想法,在同一类型中,制作优秀游戏的设计元素通常是常见的。我相信即使是最严格的批评家也不会否认《魔兽世界》是一部优秀的游戏。所以,利用最近古典旧世界的复兴。我们也借此机会与您讨论15年后魔兽世界的经典设计,以及是什么让魔兽世界成为一个世界。

始于时代之前的神圣作品。

一些评论员称过去10年的独立游戏为“开放世界时代”。如果你仔细想想,这似乎是真的。从gta:圣安地列斯到塞尔达传说:荒野的兴趣,近80%的tga(包括其前身vga)多年来都包含了开放世界的元素。一些游戏系列,如gta和古卷轴,一直在开放世界销售,几乎达到了“一旦售出,就没有对手”的水平。它真的让人们觉得‘开放世界’似乎是一个天生优越的主题。

(十多年来,几乎没有什么东西不包含开放世界的元素。)

玩家和评论家如此喜欢开放世界的原因不难理解。我们经常认为游戏是现实的投影。然而,当计算机技术不够发达时,游戏通常只能模拟特定的领域。随着近十年来计算机技术的飞速发展。当计算机有更多的存储空间、更快的处理器和更强大的显卡时。它为游戏设计者建立一个更广阔、更真实的世界提供了足够的基础。因此,旨在全面模拟的开放世界游戏的出现已经成为必然结果。

毫不奇怪,开放世界的主题如火如荼。当时,市场上几乎所有的单个玩家都必须贴上“开放世界”的标签。当市场充满特定类型的商品时,竞争就会自然发生。这种竞争的好处之一是,在适者生存的规则下,更优秀的作品自然会诞生。结果,经过两代主持人的发展,游戏产业出现了《古卷:天空》和《辐射4》等开放的世界经典。尤其是在过去的三年里,“塞尔达的传说:对荒野的兴趣”以每年一部神圣作品的频率出现。《荒野护卫:救赎2》和《地铁:离开》将这种类型推向了顶峰。可以说,在21世纪第二个十年结束时,有足够多的经典作品告诉我们:“什么是一个优秀的开放世界游戏”。

然而,这么多年来,我一直有一个非常困惑的问题,那就是:当每个人都在谈论开放世界魔法作品时,他们忘记了魔兽世界吗?

无缝大地图?魔兽拥有它。一个可以随意探索的世界?魔兽。是的。非线性升级路线?魔兽可以。完整详细的背景设置?魔兽太多了啊...

维基对“开放世界”这个术语的解释也准确地提到了mmorpg。[开放世界]

事实上,在这一点上,南加州大学水之友也在官方论坛[魔兽世界开放世界游戏中提出了同样的问题?].答案也是肯定的。因此,在我看来,“魔兽世界”无疑是属于“开放世界”的范畴。

构建世界的逻辑

如果在开放世界游戏中有任何“最终目标”,那就是“融入世界”。当我们阅读《古卷:天空》或《荒野护卫:救赎2》的评论时,这一点经常被反复提及。在不同的游戏中,设计者可能会使用不同的游戏元素,但他们的目标是在游戏世界中实现这种沉浸感。当然,这也充分反映在魔兽世界中。否则,每个人都不会说,‘我们比别人多了一个世界’。

(沉浸在这个世界中很重要)

既然我们谈论的是世界,制定和恢复世界规则是非常重要的。近年来,在开放世界游戏中越来越流行的一个概念是在游戏中加入“生存模式”。游戏系统规定玩家必须按时吃喝,否则角色将会死亡。这确实是一个非常有助于增强游戏替代感的设置:像“饥饿值”这样的不断增加的概念不仅提醒玩家从rp生活的困难,而且限制了玩家在游戏中可以进行的最大活动范围,增加了世界的神秘性。这种场景在《深海迷航》等游戏中扮演了非常好的角色。

然而,这种设置有时会导致另一个问题。如果游戏设计者对数字控制不够敏感。对生存的需求变得过于频繁,从而导致玩家在整个游戏中不断寻找必需品。这就是所谓的“当我们没有足够的食物时,我们在谈论什么风险”。在这种情况下,其他游戏内容会被大大压缩,从而降低游戏的整体趣味性。

许多人可能不知道的是。在暴雪的原始设计中,魔兽世界有一个所谓的“疲劳系统”。当玩家玩了一段时间后,角色会进入“疲劳”状态,并减少获得的经验。没错。暴雪早在魔兽内部测试时就为你准备了一个反上瘾系统...毫不奇怪,这个系统上线后遭到了内部玩家的强烈反对。暴雪随后修改了系统,并在我们当前的游戏中将其改为“完全休息”状态。

罗伯·帕尔多(Rob pardo),暴雪前副总裁,经典《魔兽世界》和许多其他暴雪标志性游戏的首席设计师,在2010年游戏开发者大会上分享了这个故事。本文阐述了暴雪的核心设计理念之一,“以奖代罚”。事实上,在游戏中加入一些类似现实的rp元素可以极大地增加游戏中的替代感。然而,有时这些内容在生活中往往是“必要和复杂的”。如何将这些内容添加到游戏中不会引起玩家的负面反馈。暴雪提供了一个值得咨询的解决方案。

同样的设计理念也可以在去年的大篷车中看到:救赎2。虽然游戏中提供了烹饪/制造系统,但亚瑟在西部旅行期间实际上并不需要每天按时吃饭睡觉。食物、消耗品和休息只能作为额外缓冲剂存在。此设置类似于魔兽中的商业技能,如烹饪、钓鱼、黄金提炼等。(当然,塞尔达的传说也是如此:荒野的兴趣)

(你吃过了吗?)

当然,“奖励代替惩罚”只是一种表达形式,目的是服务于游戏中“世界规则”性质的rp设置。这是有逻辑的。因此,游戏设计者可能会引入许多世界设置来增加游戏的替代感,但是这些设置可能并不总是以奖励的形式返回给玩家。我们继续以《荒野护卫:救赎2》为例,如枪支的定期保养、马匹的喂养和训练、寒冷地区的穿衣、炎热地区的减衣等..由于部分惩罚的性质,这种rp设置可以说增加了游戏的难度。因此,一些玩家对这些相当复杂的游戏内容持否定态度。同样,在魔兽世界的早期场景中,也有类似的元素对元素攻击免疫。冶炼矿石必须在炉子附近,甚至需要打火石和木柴来生火...哦,我的上帝,我没有那么多的背包空间给弗林特!因此,一些设置在后续版本中被“应玩家要求”取消。然而,我们必须明白,这种精心设置的“世界逻辑”无疑非常有助于增强游戏的沉浸感。只是你需要掌握这个领域的学位,以免惹恼玩家。毕竟,现实生活真的很乏味。我不想在游戏中一直为晚餐吃煮面条还是油炸面条而头疼...

既然我们已经建立了“世界规则”。下一步是进入这个世界,好好探索。

沉浸在世界中:探索和引导的感觉

在文章的开头,我提到了一系列的游戏比较,包括“塞尔达的传说:对荒野的兴趣”。当人们谈论游戏时,最受称赞的是整个游戏中“探索世界”带来的沉浸感。其中一个标志性的设置是取消游戏的指导内容,比如“虚线”这种设置,一方面避免了这种不一致的用户界面带来的“玩”的感觉,同时允许玩家在自己探索地图的过程中享受“探索”的乐趣。这个设置在经典魔兽任务模式中几乎是一样的。大多数任务介绍将从一个地标开始,比如营地,然后告诉玩家大致的位置和方向。为了确定正确的方向,玩家在寻找目标的过程中经常不断地查找任务文本,间接提高了叙事效率。

(沙漠、东南、大裂谷)

但是,这些设置在“任务指南”插件出现后被销毁。然而,我想首先说的是,魔兽设置中的许多变化类似于“双刃剑”效果,其中一些在当时确实对游戏有益。然而,负面影响只是在随后玩家的心态和大游戏环境发生变化后才出现。让我们先提一下,有机会的话我们会详细讨论这个问题。

当然,创造沉浸感当然不仅仅是通过设置“取消任务指导”来实现的。此外,还有许多其他的内容来增加玩家的替代感和沉浸在游戏世界中的感觉。这些设置也可以在其他优秀的游戏中看到。

与当前主流的单人开放世界游戏相比,经典的《魔兽世界》有一个非常大的门槛:原始游戏升级时间长。说到第一个人升级怀旧服装需要的时间,玩家至少需要170个小时才能在最初的魔兽世界中达到完整的水平。对于当前主流3a来说,这几乎是“超长”,通常持续20小时左右。如何让玩家在近200小时无聊的升级中保持新鲜,经典魔兽确实做了一些努力。

对于单机游戏,通常有一个贯穿整个游戏的“主要任务”。自然,设计师可以通过在不同区域分配任务步骤来引导玩家在地图之间旅行,从而体验不同的当地条件和风俗。巫师3:野生狩猎是一个典型的例子。

然而,在开放世界游戏中还有另一种任务设置模式。这是典型的基于“古卷:天空”或“荒野的气息”的“弱主线”模型。在这种游戏中,主要情节只占游戏内容的一小部分或者只是一个一般概念。探索和发现世界本身通常是这些游戏的主要过程。

经典魔兽显然与后者相似。甚至可以说,在60级期间,游戏没有“主要情节”的概念。那么,暴雪是如何引导玩家探索艾泽拉斯巨大的游戏世界的呢?

经典魔兽任务由npc在每个营地发布,引导玩家熟悉游戏所在地区的环境、当地条件和风俗。任务内容包括游戏区域生活的方方面面,从战斗、护送、狩猎,甚至在河里捕虾。每个地图的任务内容之间没有明确的联系。然而,当玩家“清除”某个地图任务几乎或达到某个级别时。他们经常收到类似于“传递信件”的任务来引导玩家找到新地图。也有一些任务链并不明显相关,但在暗线上有一定的联系。例如,在完成独龙塔尔(Dulong Tal)的任务链后,兽人玩家会要求向十字路口报告,十字路口有一条长长的队伍在追捕各种动物。这个狩猎任务将在陶拉祖营地继续,然后去雷霆崖,被带到塔莱米尔山上的雪人那里。在十字路口,玩家必须联系半人马1号的任务链。著名的npc“雷戈萨死亡之门”将引导玩家到荒凉的地方继续寻找马人。这一系列任务实际上是整个“部落招募”的一条暗线。在这一系列任务中,玩家们已经游遍了卡利姆多中部,并将最终游遍东部王国,成功穿越两大洲。闪电平原(Flash Plain)中的“团队”系列任务以此为中心,并蔓延到荆棘谷、悲伤沼泽和贫瘠之地等地区……可以说,虽然这种“信使”任务设计简单,但在升级路线和地图游览方面,它们在引导玩家的游戏过程中非常有效。更不用说在暴雪业内顶级的艺术设计下,这些旅游地图都有自己独特的风景。贫瘠土地的草原风光,千针石林的丹霞地貌,闪光平原的干盐湖...魔兽世界一直有许多著名的景点。然而,这些多变的地图风格带来的视觉变化也冲淡了球员水平训练的沉闷。它不断给游戏注入新鲜。

(你在艾萨拉看过日落吗)

既然我们已经讨论了游戏中不同区域的艺术风格。我想提一个玩家经常忽略的事实:魔兽世界的图片级别。毕竟,当人们提到暴雪时,他们通常会想到“高游戏性”。说到“顶尖的图像技术”,索尼或R星经常被想到。既然每个人都是有着悠久历史的游戏ip。让我们看看当时这些“总是代表顶级游戏图片”的图片质量。

让我们放几个比较图表,应该更直观些:

这就是当时的“战神”

这是当时的gta。

这就是当时的“塞尔达传说”

这是当时的古卷。

这就是当时的魔兽世界。

因此,根据2004年的游戏技术标准。《魔兽世界》说,“顶级品质”应该是毫无疑问的。虽然《魔兽世界》的画面从目前的角度来看与业界前3a相比已经过时,但当时这样的画面质量伴随着暴雪优秀的艺术设计。这足以帮助大大提高游戏质量,大大增强玩家的游戏体验。然而,当玩家参观这些风景优美且多变的地区时。当他们按下M键时,他们发现他们所在的地图只是游戏这个巨大世界的一小部分。它也给玩家一种“无边无际的广阔世界”的感觉。地图上标记的地标区域与对魔兽系列的老粉丝来说意义重大的地标区域一样大,如海加尔、黑石山、达拉然、宝藏隐藏湾(Treasure Hidden Bay)等,与每张特定地图上未探索的区域一样小。一直激发玩家最强烈和最原始的“探索世界”的好奇心。这种方法也反映在地图中“地标”的设置上。

你去过地图上所有这些地方吗?)

除了“任务指导”;艺术建模;“地图设计”是这些游戏中的一个因素。至于游戏系统,暴雪也采用了一些巧妙的设置,让玩家在整个升级过程中保持新鲜。最值得注意的一点是升级过程中玩家装备获取的节奏:玩家有16个装备领域,但是如果你回头看,你会发现。玩家走出新手村时只能得到大约一半的装备,但他们只有在达到20级时才能得到戒指和垫肩,在达到25-30级时才能得到头盔和项链,第一批饰品通常在达到40级时才能得到。因此,“填满装备栏”已经成为玩家在初次升级时最直观、最现实的动机之一。新获得的设备总是对玩家的游戏行为保持积极的反馈。此外,每次升级后获得的新技能/天赋点具有相同的效果。

如果你想总结以上设置,那么我认为暴雪设计的结果是让玩家一直对游戏世界充满好奇。这带来的是本文开头提到的开放世界游戏的最终目标:让玩家通过不断的探索、不断的发现和不断增长的好奇心沉浸在这个世界中。

世界上的人:自由与社会

以上,都是从‘单机开放世界’的角度出发,来分析《魔兽世界》中那些优秀的设计元素。然而大家都清楚的一点那就是《魔兽世界》并不是一个单机游戏。让魔兽世界生机勃勃的是生活在其中的人们。能够做到在15年前那个社交媒体远不如当下发达的时代做到开服后玩家的爆炸式增长。除了游戏本身极高的可玩性之外,更是和游戏内把玩家紧密相连的社交内容设计息息相关的。自负一点的话,我们可以说《魔兽世界》就是游戏史上最具社交性的

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